pin Martes, 5 de Diciembre de 2006. Escrito por Helius.

He estado hablando con Jove y le he ofrecido hospedar su fabuloso Grupo de Iniciación al Modelado Orientado a Videojuegos (GIMOVJ) en Geardome.com, para evitar así­ los problemas que existí­an con la descarga de los ví­deos.

La web la podéis ver aquí­: www.geardome.com/gimovj

En breve contaremos con todos los ví­deos disponibles para descarga directa 8-)

La verdad que el cursillo está la mar de bien. Yo soy coder, pero me está sirviendo para aprender bastantes cosas.

Sigue así­ Jove.

pin Viernes, 1 de Diciembre de 2006. Escrito por Helius.

He creado un mirror con la documentación generada por doxygen del PSPSDK.

Lo he dejado todo en: www.geardome.com/pspsdk-doc/

Por cierto, las pruebas que estoy haciendo con la PSP no van nada mal :mrgreen: , unas fotitos:

20061113_01.png 20061106_01.png

pin Viernes, 10 de Noviembre de 2006. Escrito por Timex.

Últimamente mi vida esta muy ajetreada… con la cabeza puesta en muchas cosas y al fin empiezo a cerrar muchas de ellas… Por un lado continuo en Mercury Steam trabajando en el nuevo juego de Clive Barker (para mi todo un honor) al fin consigo trabajar en un juego dentro de mis gustos personales y una manera de trabajar que por primera vez en mi vida funciona de una manera efectiva sin perder calidad…

Sigo también con varios de mis proyectos secretos, trabajando con mi amigo Jorge Fuentes en mi nueva url, algún que otro proyecto freelance, y por supuesto trabajando con Helius :) , él actualmente trabajando como un hacha en el Ozone para PSP y yo cerrando los gráficos del Hydrium Mobile que seguramente se terminen antes del domingo, espero poder mostraros nuevas cositas pronto… Nada más, que felicitar a Noti (programador de FX Interactive) por su cumple :) ¿Qué tendrá de regalo?

Saludos.

pin Martes, 7 de Noviembre de 2006. Escrito por Helius.

Voy a intentar resumir los pasos que hay que dar para compilar un programa de PSP en Windows, usando Visual Studio 2005 como IDE.

Para empezar, debemos descargar el software que necesitaremos, PSPSDK y PSPBrew. PSPSDK es un conjunto de librerí­as amateur que nos proporcionan las herramientas necesarias para programar la PSP con C/C++. Vamos a descargar una versión preparada para Windows que viene con todo, compilador gcc, librerías, algunas herramientas cygwin, ejemplos, etc:

PSPSDK

La siguiente herramienta, PSPBrew, nos permitirá adaptar nuestro programa final para que pueda ser ejecutado en el firmware 1.5. Además nos ayudará a insertar las imágenes y sonidos que aparecen en el menú de la consola cuando seleccionamos un juego.

PSPBrew

Una vez tengamos las dos cosas, comenzaremos por instalar el SDK. Debemos instalarlo en una ruta sin espacios. Recomiendo dejar su ruta por defecto: “c:\pspdev”. Cuando la instalación nos pregunte sobre las variables de entorno le diremos que las defina para todos los usuarios (la primera opción).

Vamos a probar que todo funciona. Para ello trataremos de compilar uno de los ejemplos.

Abrimos una ventana de comandos (cmd) y nos desplazamos a cualquiera de los directorios de ejemplos que hay en el SDK en “c:\pspdev\psp\sdk\samples” (recordad cambiar la ruta si no habeis dejado la ruta por defecto):

Por ejemplo a este: “cd c:\pspdev\psp\sdk\samples\gu\lights”.

Ahora ejecutamos el comando “make”. Si todo va bien, gcc habrá mostrado el resultado de la compilación. Si nos fijamos en esta carpeta, ahora existirán unos cuantos archivos más, entre ellos uno llamado EBOOT.PBP. Este fichero es el binario de nuestro programa y ya podrí­amos ejecutarlo en una PSP con firmware 1.0.

Para poder ejecutar nuestro programa en el firmware 1.5 deberemos usar PSPBrew. Una vez instalado y ejecutado, este programa muestra una serie de opciones para la modificación de EBOOTs.

Lo primero es ponerlo en Español. Luego le damos a “Cargar PBP”, seleccionamos el EBOOT.PBP que hemos creado antes y que estará en el directorio “c:\pspdev\psp\sdk\samples\gu\lights” en nuestro caso. El recuadro que nos interesa es el que pone “Firmware”. Seleccionamos “1.5″ y marcamos la casilla “Ocultar datos dañados”.

Conectamos ahora la PSP al usb. Seleccionamos la unidad que corresponda a la PSP donde pone “Unidad de PSP” y finalmente le damos al botón “Salvar PBP”.

Esta operación nos creará unas nuevas carpetas en el directorio “/psp/game” de nuestro Memory Stick. Ahora podremos probar el ejemplo seleccionándolo simplemente desde el menú de nuestra PSP.

Con esto tenemos el framework preparado, pero ahora vamos a hacer que todo sea más cómodo usando Visual Studio.

Empezamos creando un nuevo proyecto Visual C++ de tipo “Makefile Project”. El directorio donde lo pongamos es indiferente. Cuando nos salga la ventanita del asistente le damos directamente a “Finish”.

Para esta prueba vamos a copiar el fichero “c:\pspdev\psp\sdk\samples\controller\basic\main.c” al directorio donde hemos creado el proyecto. Justo después, lo cargamos en el proyecto con el menú “Project –> Add Existing Item…”.

A continuación vamos a crear un fichero en el directorio de nuestro proyecto, que se llame “makefile” y que contenga el siguiente texto:

TARGET = ejemplo
OBJS = main.oINCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)LIBDIR =
LDFLAGS =EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = Ejemplo Geardome

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)

include $(PSPSDK)/lib/build.mak

El formato de texto del archivo “makefile” debe ser el que se usa en Unix. Para ello deberemos usar un editor como Ultraedit, que nos permita salvar en formato Unix. También podemos probar a editar alguno de los makefiles que vienen con el sdk, para no tener que crearlo desde cero.

También vamos a crear otro fichero en el directorio de nuestro proyecto que se llame “clean.bat” y que contenga el siguiente texto:

del *.elf
del *.o
del *.pbp
del *.sfo

Y otro otro fichero más que se llame “rebuild.bat” con el siguiente texto:

del *.elf
del *.o
del *.pbp
del *.sfo
make

Ahora configuraremos el proyecto con el menú “Project –> Properties” o pulsando “ALT+F7″. Seleccionamos la pestaña “NMake” dentro de “Configuration Properties” y donde pone “Build Command Line” pondremos “make”. Donde pone “Rebuild All Command Line” pondremos “rebuild” y donde pone “Clean Command Line” pondremos “clean”.

En la misma pestaña, donde pone “Include Search Path” indicaremos los directorios de includes del SDK, en nuestro caso “c:\pspdev\psp\sdk\include; c:\pspdev\psp\include”.

Pulsamos ahora “CTRL+ALT+F7″ o “Rebuild Solution” y podremos ver cómo se compila nuestro proyecto. El EBOOT resultante ha quedado en la carpeta del proyecto y sólo nos queda pasarlo por PSPBrew para poder ejecutarlo en nuestra PSP 1.5.

Si todo ha ido bien, hasta el IntelliSense detectará las funciones del SDK, y cuando compilemos y nos salgan errores podremos hacer doble click en ellos y el propio Visual nos llevará hasta la fuente del error. Para añadir más archivos C o CPP al proyecto también tendremos que añadirlos al “makefile” si queremos que se compilen.

Espero que os haya sido de ayuda. Ahora queda lo más divertido: programar :D

pin Lunes, 6 de Noviembre de 2006. Escrito por Helius.
Nos queda muy poco para terminarlo :D

Tan sólo modificar algunos gráficos, crear un menú decente y añadir los sonidos.

Ví­deo (10,6 MB)

pin Miércoles, 25 de Octubre de 2006. Escrito por Helius.

A veces el destino te ofrece sorpresas inesperadas. :D
Hace un par de dí­as me dio por instalar el kit amateur que existe para la PSP, tan sólo para ver lo que serí­a capaz de hacer.

Esta misma tarde me he encontrado programando un cargador de niveles para Hydrium. Sólo carga los cubos y los pinta con la textura de ejemplo que viene con el sdk, pero por algo se empieza…

Ciertamente, nos vamos a saturar de juego… :mrgreen:

Ví­deo (8 MB)